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경영 분야 초기화
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네트워크마케팅을 1인 기업가의 사업으로 보고, 끊임없는 학습과 자신 및 팀의 상호 성장이 성공과 어떻게 연결되는지 살핀다. 네트워크마케팅에 입문한 멘티가 사업을 진행하며 품은 질문에 멘토가 답하는 형식으로 구성했다.
태권도장 운영과 경영의 실제를 다루며 수련·지도 프로그램, 입관상담, 홍보, 고객 및 시설 관리의 원칙을 살핀다. 인성교육과 학부모 관리 프로그램을 제시하고, 도장 활성화의 핵심으로 전문적인 인성교육을 강조한다.
초보 사장이 중급 사장으로 성장하는 과정에서 손님을 대하는 태도와 직원과 함께 일하는 방식, 가게를 운영하고 성장시키는 고민을 살핀다. 외식업체 사장의 경험을 바탕으로 실제 경영에 필요한 조언을 전한다.
독립출판물을 만들었거나 제작할 계획이 있는 제작자가 대형서점 유통을 살펴볼 수 있도록 안내하며, 독립출판물 제작·판매 환경과 독립서점의 증가를 언급한다.
기업 혁신을 점진적 혁신과 파괴적 혁신의 양자택일로 보는 관점에 맞서, 핵심 제품을 크게 바꾸지 않고 그 주변에 서로 협력하는 보완적 혁신을 배치하는 ‘제3의 길’을 살핀다. 여러 기업 사례를 통해 관건 제품과 고객 약속을 정하고 혁신을 수행·제공하는 의사결정을 다룬다.
코딩만 배우는 것에 그치지 않고 컨셉팅과 코딩 언어를 융합해 학습하는 방식을 다룬다. 개념훈련과 객체구현을 거쳐 자바, C++, Python 응용과 게임개발까지 살핀다.
중소기업의 창업·운영·성장·수출 등에 필요한 정책자금과 자금 조달 요건을 살펴보고, 신용보증기금과 기술보증기금 등 기관별 보증·융자 제도와 지원사업을 다룬다.
경영의 사회적 책임과 공유가치 창조, 환경 보호와 상생·공존의 가치를 살피며 경영과 사회의 여러 현상을 에세이 형식으로 다룬다. 경영 이론과 전략부터 사회적 양극화, 복지, 새로운 경영 환경과 기술 변화까지 다양한 사례를 통해 경영의 역할과 문제를 짚는다.
4차 산업혁명의 스마트 트랜스폼을 4단계 DIAS 모델로 설명하고, 현실을 데이터화하는 디지털 트랜스폼 기술과 인공지능의 예측·맞춤, 결과를 현실화하는 아날로그 트랜스폼을 AI+12 Tech 모델로 제시한다. 개별 기술과 사회문제 및 기업 혁신 적용 사례도 다룬다.
중소기업의 마케팅 문제를 해결하기 위한 지혜를 제공하는 ‘마케팅 RASA’를 중심으로 마케팅 기획과 실행을 다룬다.
디자인씽킹을 바탕으로 일상의 행동과 현상을 관찰해 특이한 행태나 사용자의 진정한 니즈를 발견하고, 이를 해결방안으로 발전시키는 과정을 다룬다. 혁신 자세와 반스(BANS) 프로세스를 설명하고, 생활 속 사례와 비즈니스로 이어진 혁신의 단초를 살핀다.
어렵고 힘든 상황에서도 일부러 웃거나 억지웃음을 지으면 좋은 일이 생길 수 있다는 주장을 중심으로, 외환위기 때 다니던 은행의 강제 퇴출로 실직한 경험을 소개한다.
ISO 9001이 프로세스 관리를 채택한 지 20년 가까이 된 가운데, 프로세스 관리를 품질뿐 아니라 기업 경영 시스템에 활용하는 방안을 살핀다. 프로세스의 순서와 상호 작용, 문서 체계 수립과 지속적 유지, 변화·개선 및 비용 관리를 다룬다.
가상현실 기술의 개념과 특징, 기술 및 산업 동향을 살펴보고 향후 발전 방향을 다룬다. 국내 가상현실 산업의 경쟁력을 강화하기 위한 정책적 시사점도 제시한다.
마케팅의 개념과 전략 수립, 정량 분석부터 고객 관계·서비스·IT·다이렉트·소셜미디어 마케팅까지 주요 이론과 방법을 다룬다. 마케팅 지식이 필요한 전문인과 학생, 소상공인 등을 위해 마케팅 방법론을 설명한다.
신뢰를 주제로, 신뢰받는 리더에게 필요한 성품과 기법을 다루며 30년에 걸쳐 신뢰를 연구해온 로빈 드리크의 삶의 여정을 기록한다.
해고와 징계에 관한 사전 지식부터 정당성 판단과 부당해고 구제 절차까지 살펴보고, 권고사직과 해고의 차이, 해고 사례별 판단 기준 및 관련 실무 서식을 다룬다. 근로기준법상 권리구제와 회사의 징계권을 함께 설명한다.
오래 살아남아 사랑받는 콘텐츠나 제품을 만들고 판매하는 방법과 지속 가능한 성공을 이루는 문제를 다룬다.
관리자에게 업무가 몰리고 부하 직원은 업무를 피하려는 조직의 병폐를 다룬다. 관리자의 사소한 말과 행동에서 문제가 비롯된다고 주장하며, 직원들이 업무를 서로 떠넘기는 상황을 ‘원숭이 떠넘기기 게임’에 빗대어 설명한다.
관리자는 밀려드는 업무에 허덕이고 부하는 업무를 피하려는 조직에서, 사소한 관리자의 말과 행동이 이런 병폐를 낳는다고 주장한다. 직원들이 업무를 ‘원숭이 떠넘기기 게임’처럼 주고받는 상황을 다룬다.
물건을 디자인하는 것만으로는 팔리기 어려운 시대에, 생활자를 감정을 지닌 인간으로 바라보고 생활과 가치관에 닿는 브랜드 스토리를 만드는 방법을 살핀다. 브랜드 스토리의 주춧돌인 지효성·배울 점·원풍경을 중심으로 일본 기업의 열네 가지 사례를 소개한다.