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점포 창업에 필요한 내용을 컴퓨터 시뮬레이션 게임으로 실습하며, 창업 전 3개월과 창업 후 12개월을 다섯 단계로 미리 체험하도록 구성한다. 점포 마케팅과 창업 실패를 게임으로 학습하는 실전서다.
중국에 진출하려는 한국기업을 위해 중국의 시장환경과 동향을 살피고, 사업 준비부터 조직·인사관리, 판매·마케팅·유통·구매 전략까지 문답 형식으로 다룬다. 한중 양국 국민 사이의 오해와 인식 문제를 짚으며 한국기업의 중국시장 진출 전략을 소개한다.
흥행영화가 탄생하고 소비되는 과정을 마케팅적 시각에서 살피며, 제작과 흥행 사이에서 나타나는 현상과 실제 사례를 통해 영화산업의 흥행 노하우와 마케팅을 다룬다.
기업 활동을 숫자로 나타내는 비즈니스 숫자를 바탕으로 경영 전략과 마케팅 전략을 세워야 한다는 주장을 다룬다.
고대 이집트에서 돌바퀴를 발명한 맥스와 미니가 이를 시장에 선보이고 세계 제일의 바퀴제조회사를 세우기까지의 과정을 통해 마케팅을 풀어낸다. 신기술이 시장에 등장한 뒤 공급이 수요를 넘어설 때까지 시장과 고객의 변화 과정을 다룬다.
마케팅 실무자를 위해 기획이 무엇인지 살펴보고, 마케팅 마인드와 노하우를 폭넓은 사례와 경험을 바탕으로 소개한다. 좋은 마케팅이 100억 이상의 가치가 있다는 관점도 제시한다.
기존 점포나 IT사업이 아닌 새로운 개념의 창업 아이템을 다루며, 시장과 고객의 트렌드 분석을 바탕으로 창업 아이템을 설명한다.
인터넷과 모바일, 아바타를 통한 캐릭터 마케팅의 확산을 배경으로 캐릭터의 개념과 시장 현황, 캐릭터 사업과 개발 사례, 성공 사례를 살펴본다.
출판마케팅의 개념과 키즈출판부터 실버출판까지 출판시장의 특징을 살피고, 출판의 상품·가격·유통경로·프로모션·포장 전략과 판매계획을 다룬다.
박물관의 제도적 발전 과정에서 생긴 경영상 문제를 바탕으로, 관람객의 정체성과 관람 동기, 박물관의 커뮤니케이션 역할과 현대 박물관의 마케팅을 살펴본다. 관람객 개발에 적극적 마케팅이 요구되는 상황에서 박물관과 관람객의 관계를 다룬다.
글로벌 IMC가 등장한 사회 변화와 고객 중심 접근이 중요한 이유를 살펴보고, 내수 기업이 국경을 넘어 다국적 기업에서 진정한 글로벌 기업으로 성장하는 과정을 다룬다.