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마케팅 전략 구체화와 고객 경험 개선, 고객과의 소통에 ChatGPT를 활용하는 방법을 다루며, 고객 데이터 분석도 언급한다.
광고 이론의 기초를 바탕으로 타깃 고객과 공감하는 광고 전략을 만드는 데 필요한 지식과 도구를 다룬다. 소비자 행동과 설득 기술부터 미디어와 메시지 프레임의 역할까지 살피며, 각 장에서 특정 이론을 탐구한다.
고객의 마음에 드러난 필요만으로는 구매를 설명할 수 없다는 문제의식에서 출발해, 숨어 있는 욕망과 니즈를 찾아 자극해야 한다고 말한다. 고객과 시장에 대한 통찰을 바탕으로 기획과 마케팅의 통념을 뒤집어 살핀다.
광고 분야에서 약 20년간 일한 전문가가 마케팅의 기초를 다룬다. 타깃과 니즈, 솔루션, 신뢰요소를 살피고 메시지와 브랜드 컨셉, 인사이트, 트렌드의 내용을 실무 중심으로 풀어낸다.
선택받는 브랜드와 그렇지 않은 브랜드의 차이를 감각에서 찾고, 취향이 문화와 커머스로 이어지는 흐름을 살핀다. 디자인의 세부 요소와 지역의 맥락, 안목과 취향을 기르는 방법도 다룬다.
충성고객은 기업이 소비자의 구매 자료를 분석해 분류한 집단이고, 단골고객은 소비자가 여러 이유로 단골이 되는 경우라고 구분한다. 두 개념의 정의와 특성을 정리하고 고객 충성도의 의미와 중요성, 이에 관한 오해를 살펴본다.
충성고객은 기업이 구매 자료를 수집·분석해 분류한 집단으로, 단골고객은 소비자의 관점에서 여러 이유로 형성된다. 두 개념의 정의와 특성을 정리하고 고객 충성도의 의미와 중요성, 이에 대한 오해를 살펴본다.
시장조사와 세일즈 포인트 찾기를 중심으로, 대기업에서 익힌 마케팅 기법과 실제 사업에 적용하며 습득한 노하우를 소개한다. 마케팅의 본질적 개념을 설명하고 고객과 상품을 다루는 내용으로 이어진다.
Z세대의 부상과 코로나 팬데믹 이후 달라진 소비자 성향을 배경으로, 기존의 수요·타깃 분석 중심 마케팅에서 소비자에게 안심되는 미래를 약속하는 마케팅으로 가치가 옮겨 간 흐름을 살핀다.
스타트업이 제품이나 서비스를 개발·출시하기 전에 수행하는 고객 개발 방법론과 활용 가이드라인을 다룬다. 고객 개발을 제품이나 서비스의 성공을 위한 필수 과정으로 제시한다.
고객 여정 지도는 고객이 브랜드나 상품을 인지하고 구매·재구매하는 과정에서 겪는 일련의 브랜드 경험을 나타내는 개념이다. CX·CS·UX 분야의 고객 조사 방법이자 고객 경험을 향상하기 위한 근거가 되는 도구로 소개한다.
유튜브 캐릭터 서준맘은 신도시에 사는 ‘젊줌마’로, 아들을 영어유치원에 보내고 네일아트를 즐기며 생활용품을 소개한다. 지역 맘카페의 반응과 서준맘의 모습을 통해 80년대생 학부모를 둘러싼 문화를 살핀다.
유통기업과 제조사가 지켜야 할 유통원칙과 그 전략적·전술적 시사점을 살펴본다. COVID-19 팬데믹과 거대 플랫폼의 유통시장 지배가 제조사와 유통기업의 유통전략 및 소비자행동에 미친 영향을 최근 사례를 통해 다룬다.
2010년부터 2024년 사이에 태어난 알파세대는 큰 규모의 세대 집단으로 부상하며, 소비와 인재, 사회·환경 이슈에서 영향력을 드러낸다.
서비스 기획과 디자인 프로젝트에서 사용자 인터뷰가 필요한 이유를 살피고, 어떤 질문을 던져 어떤 정보를 얻어야 성공적인 인터뷰라고 할 수 있는지 묻는다.
디지털 환경에서 자란 Z세대는 방송과 언론에서 말하는 MZ세대의 특징을 자신들의 특징으로 여기지 않으며, 밀레니얼 세대와 함께 묶이는 데에도 거부감을 보인다. 쌓여가는 Z세대에 대한 오해와 세대 간 갈등을 살피며, Z세대에 관한 오해와 진실을 짚는다.
활명수부터 컨디션까지, 출시 후 오랜 시간이 흘러도 소비자의 선택을 받고 잘 팔리는 제품들을 살펴본다. 신제품이 쏟아지는 가운데 이들 제품이 시간의 흐름을 거슬러 사랑받는 모습을 다룬다.
4차 산업혁명과 마케팅 4.0 시대의 시장환경 변화가 기업경영의 패러다임을 바꾸고 마케팅의 중요성을 높이는 흐름을 살핀다. 인공지능·사물 인터넷·빅데이터·모바일 등 지능정보기술과 기존 산업·서비스의 융합, 빅데이터에 기반한 ‘연결된 고객’의 시대를 다룬다.
소비자의 선택에 영향을 미치는 무의식적 요소를 살펴보고, 행동과학을 마케팅과 경영의 여러 상황에 적용할 수 있도록 설명한다.
디지털 시대에 정보가 넘치고 기존 마케팅 방식이 통하지 않는 상황에서, 기업이 수익을 내기 위한 방안으로 브랜딩을 살핀다. 브랜드의 가치와 차별점을 만들고 알리는 과정부터 효과 측정과 사례까지 다룬다.
트렌드 책이 쏟아지는 한국 시장에서 실제로 그런 시장이 있는지 묻는 질문을 짚고, 정책 홍보와 마케팅·컨설팅을 맡아 온 저자들이 트렌드와 시장의 관계를 살핀다.
마케팅은 시대의 흐름에 따라 역동적으로 변화하는 분야로, 기본 원리를 바탕으로 상황에 맞게 창의적으로 문제를 해결하는 접근을 다룬다. 마케팅 이론이 글로벌 시장에 공통적으로 적용되거나 로컬 시장의 지역적 특성에 맞게 변형되는 양상도 살핀다.
게임 산업에서 유저 리서치가 어떻게 진행되고 활용되는지 살피며, 리서치의 설계·분석·보고와 게임 제작 과정에서 유저 리서처가 맡는 역할을 설명한다. 유저 리서치 방법론과 태도, 생각도 다룬다.
코로나 이후 삶의 문법이 달라진 흐름과 함께 기업의 경영 방식에 변화를 가져온 ESG를 살핀다. ESG에 진정성이 있는 기업이 소비자의 소비 의사결정에서 중요한 기준이 되는지, 제품과 서비스뿐 아니라 창업자와 경영자의 경영 방식도 소비자가 고려하는지 다룬다.