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소비자 행동을 이해하는 데 필요한 기초 지식과 실제적인 내용을 다루며, 정보 처리와 의사결정 과정, 소비자 만족과 불평을 살핀다. 이어 휴리스틱과 넛지 커뮤니케이션, 준거집단과 의견 지도자, 사회 계층의 영향력을 다룬다.
소비자 행동을 이해하는 데 필요한 기초 지식과 실제 내용을 다루며, 정보 처리와 의사결정 과정, 소비자 만족과 불평을 살펴본다. 이어 휴리스틱과 넛지 커뮤니케이션, 준거집단과 의견 지도자, 사회 계층의 영향력을 다룬다.
사용자가 새 서비스에 관심을 보이고 구독할지 궁금한 프로덕트 기획 과정에서, UX 리서치를 사용자가 원하는 바를 파악하고 쓸모 있는 프로덕트를 만들기 위한 기술로 다룬다. 출시 전 앱·웹서비스의 사용성 테스트에 그치지 않고 사용자가 원하는 것을 살피는 문제를 제기한다.
MZ 세대 소비자의 가치관과 구매 습관, 온라인 쇼핑과 소셜 미디어를 살펴보고 ESG 마케팅의 개념과 원칙, 기업의 환경·사회적 책임과 지배구조를 다룬다. 이어 MZ 세대와 ESG 마케팅의 관계를 살피고 소비자 행동주의와 ESG 마케팅의 연관성 및 ESG 소비자 행동주의의 개념과 실천 방안을 설명한다.
마케팅을 어떤 순서로 배워야 할지 모르는 사람을 위해 사람에 대한 이해, 개념의 이해, 가설검증으로 이루어진 마케팅 레벨업 3단계를 소개한다. 특히 마케팅은 사람을 대상으로 하며 사람에 대한 이해가 중요하다고 설명한다.
PM·PO의 성장과 실무에서 마주하는 질문을 선배들의 경험을 통해 살펴보고, 킥오프와 팀워크, 서비스 분석, 제품 개선 과정과 고객의 ‘아하 모먼트’를 다룬다. 지표와 인터뷰, 데이터로 가설을 점검하고 비즈니스와 제품의 맥락을 이해하며 ‘왜’를 묻는 방법도 짚는다.
온라인 거래에서 소비자의 선택을 왜곡하도록 설계된 다크 패턴이 무엇인지 살펴본다. 비대면 거래에서 소비자와 사업자의 소통이 원활하지 않은 점을 사업자가 활용하고, 웹과 앱의 디자인으로 소비자 심리를 이용하는 양상을 다룬다.
온라인 거래에서 소비자의 선택을 왜곡하도록 의도된 다크 패턴을 사용자 경험 디자인으로 정의하고, 비대면 거래에서 사업자가 소비자와 원활히 소통하기 어려운 점을 활용해 웹과 앱 디자인으로 소비자 심리를 이용하는 방식을 다룬다.
2000년대생은 90년대생보다 190만여 명 적은 496만여 명으로, 본격적인 저출산 시대의 첫 세대다. 디지털 환경에서 자라 실패를 줄이는 방향으로 살아온 이들이 노동력 부족과 탈회사형 인간의 등장이라는 미래와 어떻게 맞닿는지 살펴본다.
AI가 디지털 광고와 마케팅을 바꿀 가능성을 살피며, 알고리즘과 생성형 AI의 활용 사례부터 맞춤형 광고, 소비자 프라이버시와 추천 알고리즘의 편향성 같은 제약 요인까지 다룬다. 데이터와 AI 역량을 바탕으로 한 광고 전략과 미래의 브랜드 경험도 살펴본다.
팬데믹 이후 소셜 미디어에서 공유되는 콘텐츠와 잘파 세대·밀레니얼 세대의 소비·여가 행태를 신한카드 빅데이터연구소의 월 데이터로 살핀다. 3,100만 고객과 300만 가맹점에서 쌓인 데이터를 바탕으로 시대와 시장의 비즈니스 포인트를 분석한다.
인사평가에서 공통분모가 있는 사람을 편애하는 내집단 편향과 손실이 더 강렬한 인상을 남기는 부정 편향을 살펴본다. 평가에 완벽한 객관성이 없으며, 타인을 행동을 기준으로 판단하는 경향도 다룬다.
특별한 미래를 예측하기보다 무엇이 평범해져 새로운 표준이 될지 살펴본다. 지금은 엉뚱해 보이지만 앞으로 중요해지고 삶에 녹아들어 눈에 띄지 않는 ‘퓨처 노멀’이라는 아이디어와, 10년 후에도 평범한 일상이 될 트렌드를 다룬다.
사람들이 보려는 진실과 언론이 전하는 진실 사이의 간극을 경제학의 시선으로 살피고, 뉴스 시장의 구조와 미디어 편향이 생기는 까닭을 다룬다. 언론의 경쟁과 포획, 디지털 미디어와 알고리즘이 뉴스와 소비자에게 미치는 영향도 살펴본다.
사람들이 원하는 진실과 언론이 전하는 진실 사이의 간극을 경제학의 시선으로 살피며, 뉴스 시장의 구조와 미디어 편향, 언론 포획이 생기는 배경과 영향을 검토한다. 디지털 시대의 뉴스 미디어와 소비자 편향, 민주주의에서 뉴스 미디어가 맡는 역할도 다룬다.
디지털 프로덕트 분야의 PM이 맡는 사용자와 제품·서비스, 이해관계자 사이의 역할과 필요한 역량을 살핀다. 사용자의 페인 포인트 파악과 시장·경쟁 제품 조사부터 사용성 개선, 데이터 분석을 통한 전환율 상승, 론칭 후 관리까지 다룬다.
기업이 고객 중심을 표방하면서도 고객 중시와 고객 중심을 구분하지 못하고 프로덕트 중심 사고에 머무는 문제를 짚는다. 고객 원츠와 니즈의 차이를 내세우면서도 고객 니즈를 제대로 파악하지 못하는 상황을 다룬다.
저성장과 고령화가 진행되는 한국에서 소비자의 지갑을 여는 제품과 서비스, 달라지는 소비 심리를 일본의 소비 트렌드와 소비자 니즈에 대응한 비즈니스 사례를 통해 살펴본다. 저성장, Z세대와 고령화, 기술 변화, 친환경 가치관을 바탕으로 뉴노멀 시대의 비즈니스 기회를 모색한다.
Z세대와 알파세대가 이끄는 잘파세대에 주목하며, 세대별 담론의 흐름 속에서 두 세대의 특징을 살핀다. Z세대는 1990년대 중반부터 2009년까지, 알파세대는 2010년 이후 태어난 세대로 설명한다.
구글 애널리틱스 4(GA4)의 기초와 분석·활용법을 다루며, 고객 행동 데이터의 수집 방법과 기본 설정을 살펴본다.
물건을 살 때의 선택이 오롯이 개인의 의지만으로 이뤄지는 경우는 드물며, 선택에 이르기까지 의지와 상관없는 정보나 유혹이 작용할 수 있음을 만화로 풀어내는 마케팅 이야기다.
1990년대 중반 이후 태어난 Z세대와 2010년 이후 태어난 알파세대를 묶은 잘파세대의 특징을 ‘디지털 온리, 자중감, 현재적, 세계인’이라는 네 가지로 나눠 설명한다. 새로운 세대를 단편적인 모습에 한정하지 않고 전체적인 경향에서 바라보는 관점을 제시한다.
취미와 취향, 관심을 중심으로 문화 소비 트렌드를 예측하고, 일상적인 문화생활 이면에 감춰진 소비자의 심리와 욕망을 살핀다. 한국의 문화 소비를 조명하며 기업이 이러한 관점을 취할 때 블루오션을 찾아낼 수 있다고 본다.
소비자 관찰과 각종 데이터를 바탕으로 트렌드 변화의 흐름을 분석하고, Z세대의 놀이 문화와 달라진 일상, 사회적 변화 및 마케터가 주목할 최신 이슈를 살핀다.